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La energía cinética te impulsa cuando saltas.
Acrobacias 3 rangos, rasgo de clase explosión cinética.
Una vez al día como acción rápida, puedes conjurar un estallido de energía de tu explosión cinética para ayudarte a saltar una gran distancia, agregando un bonificador +10 en tu prueba de Acrobacias para saltar; si tienes al menos 10 rangos en Acrobacias, la bonificación aumenta a +20. Al aceptar 1 punto de quemadura, puedes usar esta aptitud a voluntad hasta que se elimine la quemadura.
Tu pericia en la monta y la lanza de caballería te permite subir y bajar de la silla a gran velocidad.
Rasgo de clase Saltar con la lanza, Acrobacias 5 rangos, Montar 11 rangos.
Cuando tienes éxito en la prueba de Acrobacias para saltar como parte de tu rasgo de clase Saltar con la lanza, puedes volver a montar sobre tu corcel con una acción rápida.
Puedes cargar y hacer un ataque con tus patas.
Fuerza 13, Destreza 15, Golpeador ágil, ataque base +10, félido, rasgo racial Garras de gato o Aspecto de la bestia (manifestación garra de la bestia).
Cuando haces una carga, puedes realizar un ataque completo con tus garras.
La carga es una acción especial de asalto completo que te limita a un solo ataque.
Tu asalto a distancia deja al enemigo desorientado y vulnerable a los ataques cuerpo a cuerpo.
Siempre que infliges daño con un ataque a distancia, obtienes un bonificador +4 por circunstancia a la siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo que haces contra ese oponente. Este ataque debe ocurrir antes del final de tu siguiente turno.
No es necesario beber sangre de un ser vivo para obtener beneficios curativos.
Bebedor de sangre, dhampiro.
Puedes usar tu dote Bebedor de sangre en una criatura muerta del subtipo humanoide apropiado. La criatura debe haber muerto menos de 6 horas antes.
Solo te beneficiarás de la dote Bebedor de sangre si consumes sangre fresca de una criatura viviente.
En cualquier entorno urbano o natural, puedes buscar suministros médicos útiles.
Curar 1 rango.
Cuando intentas una prueba de Curar que normalmente requiere un equipo de curandero, no recibes una penalización en la prueba por no tener un equipo de curandero. Cuando usas un equipo de curandero, puedes aumentarlo con suministros improvisados, obteniendo un bonificador de circunstancia adicional +2 en tu prueba. Finalmente, puedes tratar cualquier poción para curar heridas leves, poción para curar heridas moderadas o poción para curar heridas graves que bebas tú mismo o administres a otro personaje como si su nivel de lanzador fuera igual al número de rangos que tienes en la habilidad Curar. Se aplican las limitaciones normales del conjuro; por ejemplo, una poción de curar heridas leves puede curar un máximo de 1d8+5 puntos de daño, incluso si tienes más de 5 rangos en la habilidad Curar.
Tu suerte te permite aprovechar la curación mágica de manera mucho más eficiente que la mayoría.
Rasgo racial Suerte adaptable, Mediano.
Cuando un efecto curativo mágico (como un conjuro con "curar" en el título o Canalizar energía) te cura, puedes gastar un uso de tu rasgo racial Suerte adaptable para repetir la cantidad de daño curado. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a la nueva tirada o la tirada original, la que sea mayor. Otras criaturas sanadas por el efecto no obtienen este beneficio.
Tu sangre está imbuida con poder sagrado.
Constitución 13, aasimar.
Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos con el descriptor maligno y en las pruebas de Constitución para estabilizarte cuando te reducen a puntos de golpe negativos (pero no muertos). Además, cada vez que recibes daño por sangrado o absorción de sangre, cada criatura muerta viviente o criatura con el subtipo maligno que esté adyacente a ti en ese momento también recibe 1 punto de daño.
Tu sangre fluye con vida eterna, y sus poderes curativos te permiten usar tu sangre para curar a otros.
Samsarano.
A voluntad, como acción de asalto completo, puedes realizar un ritual de sangría especial a través del cual sacrificas parte de tu propia vitalidad para curar a otra criatura. Cuando usas esta dote, recibes 1d4 puntos de daño y aplicas tu sangre a las heridas de una criatura viva, curándola una cantidad de puntos de golpe igual a la cantidad de daño que recibiste del ritual. Esta es una aptitud sobrenatural. Solo tú puedes realizar esta sangría. Una criatura no puede ser curada por esta aptitud más de una vez al día.
Tienes muy claro cuál es tu destino y siempre parece que tienes éxito, incluso cuando las probabilidades están en tu contra.
Siempre que subes de nivel obtienes 2 puntos de héroe en lugar de 1.
Siempre que subes de nivel obtienes 1 punto de héroe.
Tu sangre hierve con energía latente, llenándote de una furia intensa.
Legado sobrenatural o rasgo de clase Linaje de Hechicero.
Obtienes el poder de Linaje del rabioso de sangre de primer nivel para tu linaje. Además, obtienes la aptitud de entrar en un estado similar (pero menos poderoso) a la furia de sangre de un rabioso de sangre. Puedes entrar en esta furia de sangre menor dos veces al día, durante un máximo de 4 asalto. Durante esta furia de sangre menor, obtienes un bonificador de moral +2 a la Fuerza y Constitución, y ningún bonificador de moral en las tiradas de salvación de Voluntad. Por lo demás, este beneficio es el mismo que el rasgo de clase furia de sangre.
Si tienes más de un linaje, eliges el linaje al que se aplica esta dote cuando adquieres este beneficio.
Eres descendiente de alguien reclutado en Hermea, o el producto bastardo del emparejamiento ilícito de un hermeano con alguien forastero.
Sólo puede elegir esta dote a 1° nivel.
Aunque puede que no lo sepas, la sangre de la grandeza fluye por tus venas. Elige dos habilidades que compartan la misma características asociadas. Esas habilidades siempre se consideran de clase para ti. Es posible que vengan agentes hermeanos a buscarte, ya sea para evaluarte para una invitación, o para tapar un escarceo vergonzoso, determinado según el capricho del GM.
Puedes usar el poder de tu linaje para rodearte de su elemento.
Una vez al día, puedes rodearte del elemento asociado con tu linaje. Durante un número de asaltos igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), obtienes resistencia 5 a ese tipo de energía, y todas las criaturas que intenten un ataque con un arma natural o un impacto sin arma contra ti reciben 2 puntos de daño del mismo tipo de energía. Si ya tienes resistencia a ese tipo de energía, la resistencia aumenta en 5.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes un uso diario adicional de esta dote.
Al golpear a una oponente, atrapas a su aliado con la guardia baja.
Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +1.
Cuando usas Hendedura o Gran hendedura, al segundo enemigo que atacas en tu turno se le niega su bonificador de Destreza en tu contra.
Continúas un ataque con una sorprendente serie de golpes radicales.
Fuerza 13, Hendedura, Gran hendedura, Ataque poderoso, Seguimiento sorpresa, ataque base +8.
Cuando usas Gran hendedura, a cada oponente que atacas en tu turno (excepto al primero) se le niega su bonificador de Destreza contra ti.
Puedes continuar luchando incluso cuando deberías haber muerto.
Constitución 13; Enano, orco o Semiorco.
Una vez al día, puedes obtener un número de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por Constitución. Puedes activar esta dote como acción inmediata al quedar reducido a 0 pg o menos. Puedes usar esta dote para evitar morir. Estos pg temporales duran 1 minuto. Si tus pg se ven reducidos por debajo de 0 debido a la pérdida de estos pg temporales, quedas inconsciente y estás moribundo como es habitual. Si también tienes el rasgo racial ferocidad, puedes usarlo una vez has perdido los pg temporales de esta dote.
Unos reflejos rápidos convierten golpes fallidos en segundas oportunidades.
Inteligencia 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Al llevar a cabo un ataque completo, si fallas tu primer ataque, puedes renunciar a llevar a cabo otros ataques durante el resto de tu turno a cambio de repetir la tirada de dicho ataque con tu Ataque base más elevado.
Puedes convertir un golpe fallido en una segunda oportunidad sin sacrificar ataques posteriores.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Segunda oportunidad, ataque base +11.
Cuando vuelves a tirar un ataque fallido con la dote Segunda oportunidad, puedes seguir llevando a cabo el resto de tus ataques ese turno, aunque con un penalizador -5 a cada uno.
Cuando usas la dote Segunda oportunidad, normalmente tienes que renunciar al resto de tus ataques de ese turno.
Eres rápido y cuidadoso
Rasgo racial Pies veloces, Mediano.
Obtienes un bonificador racial +2 en las pruebas de Acrobacias y Trepar.
Cuando estás en forma humana, puedes tomar la forma de un individuo específico.
Kitsune.
Puede imitar con precisión las características físicas de cualquier individuo que haya encontrado. Cuando usas tu aptitud racial cambiar forma, puedes intentar tomar la forma de un individuo, otorgándote un bonificador de circunstancia +10 en las pruebas de Disfrazarse hechas para engañar a otros con tu personificación.
| Descripción de las Clases |
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| • Paladín |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Brujo |
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| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
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| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Razas básicas |
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| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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| • Estrícido |
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